囲まれない立ち回り:7つのコツ
61ステージのうち24は、そもそもプレイヤーを囲むようにできています。どれがそうで、そこに何がいるのかを知ることが、対策のほとんどです。
執筆:SplatAtlas 編集チーム · 最終更新: 2026-08-13

「囲まれる」はクリア条件の問題であって、反射神経の問題ではない
「気づいたら囲まれていた」という負け方は、ほぼ決まって同じ2種類のステージで起きます。運ではありません。巣窟と地下遺跡はどちらも「制限時間内にイクラを規定数集める」ことでクリアになります。集めるという行為は、その場に立ち止まり、地面を向き、どこかに背中を預けることです。その間もシャケは自分のペースで湧き続けます。仕掛けはこれだけです。ステージが試しているのはエイムではなく、あなたが足を止めるかどうかです。
つまり対策は構造的なものになります。潜る前に「ここは収集型のステージだ」「このステージにはこのオオモノシャケが出る」「この地形なら視線を切れる」と分かっていれば、対策の大半はメニュー画面で終わっています。残りは7つの習慣で、どれも安く済みます。
「囲んでくる」24ステージと、そうでない37ステージ
当サイトの61ステージ・ダンジョンデータベースは、全ステージを種別で分類しています。そのうち「時間制限つきの収集」でクリアになる2種別が、囲まれる場所です:
| ステージ種別 | 数 | クリア条件 | プレイヤーに起きること |
|---|---|---|---|
| 巣窟 | 17 | 制限時間内にイクラを規定数集める。 | 1つの闘技場、1つのタイマー、途切れない湧き。典型的な「囲み」です。収集のループに縛られている間に、背後から部屋が埋まっていきます。初回クリアでウズシオクリスタル、5か所クリアでウェア「クラフト カンナ」。 |
| 地下遺跡 | 7 | 各フロアでイクラのノルマを達成して下へ進み、最深部でキワモノシャケと戦う。 | 同じ圧力がフロアごとに繰り返され、間で仕切り直す猶予がありません。持ち込んだタンクの種類で報酬が変わる=周回前提の設計なので、ここでの悪癖は何倍にもなって返ってきます。 |
| それ以外 | 37 | オタカラ探索、かけら採掘、ボス神殿、序盤のストーリー、そして終盤。 | 死ぬときは死にますが、この死に方はしません。位置を保持するのではなく目標に向かって移動し続ける構造なので、負ける原因は火力か時間であって、包囲ではありません。 |
この線引きは「上手いプレイ」の中身を変えるので、頭に入れておく価値があります。37のほうでは前に出る判断がだいたい正解です。24のほうでは、イクラに1個も触れないうちに部屋の数を減らしきるのが正解になることが多いです。収集は戦闘に勝った後の報酬であって、戦闘中にやることではありません。
巣窟には、オオモノシャケがちょうど1種類だけ出る
このページで一番役に立つのがこれで、しかも「そう主張している」ではなく「確認できる」形になっています。当サイトの61ステージ表を、ボスページのオオモノシャケ別・出現ステージ一覧と突き合わせたところ、データのある巣窟はすべて例外なくオオモノシャケ1種に収束しました。2種出る巣窟は1つもありません。GameWithはこの法則を文章で書いていますが、下の表は検証できる形にしたものです。つまり巣窟は運ではなく、カウンターピックが効く場所です:
| 巣窟 | 出るオオモノシャケ(1種) | 通常 / 辛口 / 激辛 |
|---|---|---|
| ペレーン巣窟 | 当サイト未収録 | 8 / 18 / 48 |
| ベンゲレ巣窟 | タワー | 8 / 23 / 48 |
| モロゴロート巣窟 | テッパン | 11 / 26 / 51 |
| テンパラ巣窟 | タンシオ | 15 / 25 / 55 |
| ウニギリ巣窟 | ヘビ | 16 / 26 / 56 |
| チヂマ巣窟 | 当サイト未収録 | 19 / 34 / 59 |
| ミシ巣窟 | コウモリ | 20 / 35 / 60 |
| ヒヤヤッケ巣窟 | スモーカー | 20 / 35 / 60 |
| アンナン巣窟 | タワー | 22 / 37 / 62 |
| ストロボロ巣窟 | テッキュウ | 25 / 35 / 65 |
| チリキンコン巣窟 | バクダン | 26 / 36 / 66 |
| ウムバサ巣窟 | ハシラ | 26 / 38 / 66 |
| アナガ巣窟 | ハネツキ | 29 / 41 / 69 |
| マッサマナ巣窟 | ダイバー | 30 / 40 / 70 |
| カラワッソム巣窟 | モグラ | 32 / 47 / 72 |
| クーロスロー巣窟 | カタパッド | 33 / 48 / 73 |
| プリム巣窟 | 当サイト未収録 | 36 / 49 / 76 |
ペレーン・チヂマ・プリムの3か所は、当サイトの出現データにオオモノシャケの記載がありません。これは当サイト側の穴であって、反例ではありません。2種類出る巣窟は、どこにも見つかりませんでした。14を17に丸めるより、穴は穴として書いておきます。
地下遺跡は逆の振る舞いをします。そして、その対比こそが実用上のポイントです。「地下遺跡」と名のつく8ステージのうち6つは、オオモノシャケが2種以上出ます。コンパタージャはタンシオとハネツキ、ギャーザはスモーカーとタワー。したがって、巣窟はカウンターピックする(何が来るか正確に分かっているので、それに刺さる道具を持ち込む)。地下遺跡には汎用の道具を持ち込む(2種類同時には対応できず、対応しようとするとフロアの制限時間に負ける)。
地形テク:一方向からしか登れない段差
このゲームで最も安上がりな対包囲装備はガジェットではなく、段差です。GameWithはテンパラ巣窟について、ステージには特定の方向からしか登れない段差が2か所あると書いています。つまり、平地のようにシャケが背後へ回り込めません。そこに立つだけで360度の問題が180度の問題に変わり、撃つ相手が「輪」ではなく「列」になります。
これを1ステージの豆知識ではなく、探すべきパターンとして扱ってください。追撃が限られた角度からしか来られない場所、つまり段差やスロープ、戸口、穴のふちは、物理的に包囲が成立しない場所です。「狭い低地で戦うな」という助言が視界だけの話ではないのも、これが理由です。低地は、その角度をタダで手放してしまいます。
7つの習慣
何が得られるかで分類しています。最初の4つは4Gamerの初心者ガイドが出典です。まさにこの問題を主題に据えた一般ゲームメディアの記事で、全文を読む価値があります。当サイトのデータや他の出典と一致する箇所はその旨を書き添えました。
1. 塗るのは戦闘前。戦闘中ではない
イカ移動は歩くより速く、当たりにくい。ただし、すでに自分のものになっているインクの上だけです。ミスなのは戦闘中に塗ることです。逃げるために必要なインクを、逃げ道を作るために使ってしまっています。地面は道中で敷いておくこと。そして塗った壁は「2つ目の出口」として数えてください。実際そうだからです。
2. 高く開けた場所で戦う。溝の中では戦わない
高くて開けた地形は、視線と逃げる角度の両方をくれます。狭い低地はその2つを同時に奪います。次の波が形成されるのが見えず、来たときに行き場もない。戦闘が低いほうへ流れてきたなら、まだ何も起きていなくても、それだけで位置を取り直す理由になります。
3. 動く前にカメラを振る
ここで一番安い習慣であり、「何もないところから突然囲まれた」というあの体験を防いでくれるものです。大胆に動く前に、左右と背後を確認する。何かに一瞬で囲まれることはありません。囲まれるのは、一つのものを長く見つめすぎている間です。
4. デカイクラは消えない:先に殲滅、あとで回収
このページで最も実用的な仕様知識です。デカイクラはその場にいつまでも残るので、敵が生きているうちに拾いに行く理由は一つもありません。誰もが戦闘中にイクラへ突っ込んで負けます。イクラはどこにも行かないのに、その突進こそが部屋に背中を向けさせた原因です。
5. ガジェットはクールタイム明けに使う。減らすことが予防になる
温存しているガジェットは何もしていません。そして包囲は「数秒前に倒さなかったシャケ」で組み上がります。明けるたびに撃つことで、部屋の数を包囲が成立する閾値の下に抑え続けられます。当サイトの激辛ガイドは、奥義について正反対の方向から同じ結論に辿り着いています。制限時間がある以上、使わなかったゲージは捨てた火力です。
6. 2回落ちたら「もっと頑張る」ではなく、レベルを上げに行く
撤退は戦術であって、敗北宣言ではありません。同じステージに2回負けたなら、足りないのはたいてい操作ではなく数値で、同じレベルでもう一度挑むのはそれを確かめる高くつくやり方です。楽な場所で経験値を稼いでから戻る、あるいは難易度を下げる。これは何かを認めることではなく、ステージを速く周回する正当な手段です。
7. ブキより先にタンクを強化する
まずタンク、次に「自分が撃っていて楽しいブキ」。これは4Gamerが初心者向けに示している順序で、日本語の攻略サイト2社が激辛の準備として独立に推奨している順序とも一致します。タンク強化は体力・攻撃力・ガジェットパーツのコスト上限を同時に押し上げるので、まだ支えきれない高性能ブキより上位に来ます。
奥義をいつ切るか:ここは出典が割れています
4Gamerははっきりしています。囲まれたら奥義を使え、と。発動中は無敵で、輪を薄くでき、安全に回収もできる。そして本当にもったいないのは、使わないまま結果画面を迎えることだ、という立場です。
当サイトの激辛ガイドで引いているゲームエイトは、逆のトリガーを主張します。オオモノシャケが複数出現した時点、あるいは囲まれそうな時点で切れ、囲まれた後ではない、と。どちらも実在する問いに答えています。4Gamerは「ボタンの存在を忘れるプレイヤー」に、ゲームエイトは「抱え込むプレイヤー」に話しかけています。そして両者は本当の誤りについては一致しています。来ないかもしれない瞬間のために取っておくことです。1つだけ持ち帰るなら、これを:結果画面まで持っていったゲージは、あなたが「出さないことを選んだ」火力です。
このページがあえて繰り返さないこと
ボタン単位の脱出手段は操作ガイドが担当していて、二度書く意味はありません。緊急脱出としてのイカノボリ(開けた場所で囲まれたら、いちばん近い壁が出口)、「出るとき」ではなく「入るとき」に使う回避としてのイカロールのアーマー、そしてここで最も効くインク管理の原則:ZRを空になるまで握らないこと、逃走手段と攻撃手段が同じタンクから出ているからです。入力についてはあちらを、「必要になったときどこに立っているべきか」についてはこちらをどうぞ。
立ち回りのFAQ
なぜ特定のステージでだけ囲まれるの?
そう作られているステージだけだからです。巣窟(17)と地下遺跡(7)は制限時間つきのイクラ収集でクリアになり、湧きが続く中でプレイヤーをその場に縛ります。61ステージ中24がこれです。残る37は目標に向かって移動させる構造なので、殺されるとしたら火力か時間であって、包囲ではありません。
巣窟に何のオオモノシャケが出るか、事前に分かる?
分かります。そして、これが最も効く準備です。巣窟にはオオモノシャケがちょうど1種類だけ出ます。アンナン巣窟なら必ずタワー、ヒヤヤッケ巣窟なら必ずスモーカーなので、汎用ビルドではなく専用のカウンターを持ち込めます。上の表に17か所すべての巣窟と、その1種、レベル帯を載せています。3か所は当サイトの出現データに記載がなく、その旨を明記しています。
地下遺跡も同じように攻略していい?
いいえ。ここでカウンターピックの理屈が崩れます。「地下遺跡」と名のつく8ステージのうち6つはオオモノシャケが2種以上出るので、持ち込むべき単一のカウンターが存在しません。汎用の道具と範囲攻撃を持ち込んでください。そして、フロアごとのイクラノルマは「少し噛み合わないビルド」よりも「もたつく戦闘」のほうを厳しく罰してきます。
難易度を下げるのはズル?
いいえ、記録に残った周回戦術です。素材目的で回すとき、辛さを下げるのは速く安全にクリアするための手段で、詰まっているプレイヤーには4Gamerも明確に勧めています。難易度が塞いでいるのはドロップテーブルの最上段だけです。★5ブキは激辛コンテンツ限定。それ以外は、どの辛さでクリアしたかを見ていません。
イクラを集めている最中にいつも死ぬ。結局どうすればいい?
戦闘中に集めるのをやめてください。デカイクラは消えないので、プレッシャーの中で拾いに行く理由は、タイマーが生む偽の焦りだけです。部屋を片付けてから回収しましょう。回収は数秒で終わりますし、制限時間が実際に測っているのは戦闘のほうです。
関連ガイド
参考資料
- 「スプラトゥーン レイダース」初心者ガイド — レイダース10箇条, 4Gamer.net (高橋祐介)
- 巣窟一覧, GameWith
- テンパラ巣窟の攻略と効率的な周回方法, GameWith
- 地下遺跡ダンジョン一覧と攻略ポイント, GameWith
出典:4Gamer「スプラトゥーン レイダース」初心者ガイド「レイダース10箇条」(高橋祐介、2026年7月25日公開/2026年8月13日閲覧)、GameWith「巣窟一覧」および「テンパラ巣窟」(いずれも2026年8月13日閲覧)。ステージ種別ごとの数、巣窟とオオモノシャケの対応、そして巣窟と地下遺跡の対比は、いずれの媒体でもなく当サイトの61ステージ・ダンジョンデータベースとボスページの出現一覧から導いたものです。GameWithは「1種類のみ」を文章で書いており、当サイトのデータはそれを検証可能にした部分にあたります。3か所の巣窟は出現データが無く、推測で埋めずに「当サイト未収録」と明記しています。奥義のタイミングに関する4Gamerとゲームエイトの相違は、解消せず両論併記しました。オオモノシャケの名称は当サイトのボスデータベースに従います(テッキュウ=Big Shot、ヘビ=Steel Eel)。