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開發團隊怎麼說《斯普拉遁 塗擊隊》

被砍掉的原型、美術大轉彎,以及鮭魚追著鹽跑的官方理由。

作者:SplatAtlas 編輯團隊 · 最後更新: 2026-08-03

任天堂在發售前兩天(2026年7月21日)公開了全三章的「開發人員訪談」第22回。這是開發團隊唯一一次親自解釋這款遊戲為何長成這樣的地方,而且其中好幾段不是裝飾而是實用資訊:鹽的設定其實在解釋難度曲線,被砍掉的原型則說明了配件為什麼是現在這個手感。

以下依「這件事實際代表什麼」重新整理。所有事實均出自官方訪談與同步公開的官方圖片,本站的解讀另外放在最後一節。

這款遊戲是誰做的?

受訪者共四位。他們過去的經歷本身就解釋了本作的形狀:總監是「鮭魚跑」的負責人,而本作基本上就是為單人重新打造的鮭魚跑。

姓名職位過去經歷
井上精太製作人自Wii U初代《斯普拉遁》起參與系列。本作綜觀整體開發,並訂下外傳作品的方向。
伊藤良彥總監主要負責「鮭魚跑」,《2》擔任企劃、《3》擔任首席企劃。本作統籌整體架構與玩法。
園山晃司美術總監《斯普拉遁 3》UI負責人,本作統籌全部美術。
田村秀音效總監《3》音效設計主導(對戰音效與整體平衡),本作負責含BGM的整體方針。

為什麼是外傳而不是《斯普拉遁 4》?

井上的答案是:系列走過11年、做了三款作品之後,團隊想試試「用不太一樣的路數,讓人能一個人好好品味動作」。鮭魚跑、英雄模式這些非對戰玩法,與其當附屬要素,不如獨立出來當成一個新的入口。

他同時明講今後仍會持續開發對戰玩法,所以本作是外傳而非正統續作。如果你是抱著「《斯普拉遁 4》」的期待來的,官方答案就在這裡:這是刻意分出來的一條支線,不是替代品。

被砍掉的第一版原型

最初的塗擊隊並不是動作遊戲。伊藤說,他們從鮭魚跑出發,驗證「能不能一個人扛」,而第一個答案是:在場地上大量配置「機關」,和機關一起作戰。講白了就是塔防。

它被砍掉的理由是「不像斯普拉遁」。要塞一旦組起來,玩法就變成在旁邊看,而系列的長處,也就是短時間內密集地塗地、變魷魚、跳躍,就沒有發揮空間。井上把這件事講成系列原則:不管做什麼玩法,都必須有「與角色和墨水融為一體的濃密動作」手感。

Early Splatoon Raiders prototype development screen published by Nintendo
任天堂公開的早期原型開發中畫面。圖片 © Nintendo.

轉捩點是:不再組防禦,改成擴張玩家自身的動作。從這裡才長出「配件」。所有配件不是讓你移動就是讓你打中東西,而不是放著不管的設置物。原因就在這段經過。

配件

「究極一人作業」到底是什麼意思

這個設計目標有名字:究極のワンオペ(一個人扛下整間店)。井上形容目標手感是運動或忙碌打工時那種「還沒想身體就先動了」的狀態。

落到機制上,就是一把武器加兩個配件。伊藤講得很直接:配件用過會進入冷卻,所以在一把武器與兩個配件之間輪流切換,可以把空檔壓到最低、有效率地清掉大量鮭魚。整款遊戲都是照這個循環調的。

  • 忙碌是目的而不是副作用。官方明說採用「忙碌程度逐步增加」的設計,讓玩家邊學訣竅邊前進。
  • 冷卻的存在就是為了逼你輪替。如果你正站著等某個配件轉好,這套配置就沒有在替你發揮作用。
  • 官方表示三種難度都經過平衡,讓「愉快的忙碌感」與「成長的成就感」都成立。調低難度不會削掉玩法核心。

這座島被打掉重做過一次

最初的美術方向是明亮清爽的度假島:玩著游泳圈的鮭魚、藍色海水、白沙。園山說當時覺得做得不錯,也認為做進遊戲會很有趣。它被否決的原因跟好不好看無關。

Abandoned bright resort concept art for the Spirhalite Islands
被否決的原始度假島概念圖。圖片 © Nintendo.

因為玩家看起來像在欺負人。試玩過原型的人事先沒串通,卻都說了同一句話:「鮭魚好可憐」。鮭魚被畫成在島上快樂生活的生物,而遊戲的內容是攻擊牠們、搶走牠們的寶物,然後享受戰利品。田村補充說,冒險又親切的BGM讓這種感覺更嚴重,前進的動機因此變得模糊。

於是他們用新的關鍵概念「我來到了一個危險的地方」把方向整個重組。伊藤把它的機能講得很白:這類玩法輸的次數本來就多,如果敵人和場所不夠「危險」,輸掉就沒有說服力。把島做得不安,才能讓失敗變得合理。由於地形與鮭魚陣容當時已無法更動,他們改從燈光、物件與細節下手,把既有的東西弄壞、加上鏽蝕。

Final outlandish-environment concept art for the Spirhalite Islands
替換後的方向:同一座島,重做成危險的地方。圖片 © Nintendo.

鮭魚為什麼會變強?關鍵是鹽

這是有官方說明的正式設定。井上表示,渦潮群島上的「鹽」會產生奇特效果,使鮭魚變得狂暴。整個系列裡鮭魚都抱著「希望被美味地吃掉」的獨特思想,而讓鮭魚變美味的調味料當然就是鹽,因此牠們會以驚人的執著去追求鹽。

伊藤接著說:被渦潮群島神秘的鹽吸引而聚集的鮭魚,會隨著遊戲進行愈裹愈多鹽,也因此愈來愈強。園山補了一句:最後看起來幾乎像鹽焗料理。

  • 敵人變強不只是等級曲線,而是設定上的必然:牠們是真的在「入味」。
  • 園山說明島嶼會依區域「烹調」鮭魚:寒冷處結凍、炎熱處水煮。這跟玩家自己的狀態異常(凍結、加熱)是同一套邏輯。
  • 從鮭魚的角度看,渦潮群島是理想鄉,最適合把自己變好吃的地方。
  • 井上把它連回標題:「Raiders」講的就是闖進被鮭魚佔據、你明顯不受歡迎的地方。

異常狀態

鮭魚的食物名稱從哪來?

伊藤指出,這些名字不是鮭魚自己取的,而是魷魚與章魚那邊的叫法。井上解釋其邏輯:鮭魚跑本質上是打工,所以每個名字都是同事之間最有效率的識別暗號,類似刑事劇裡給犯人取的綽號:清楚、不會搞錯、又有張力。

這裡有個要讀過不只一個版本才看得到的細節。任天堂以日文、英文、繁體中文三種語言公開了同一篇訪談,而命名的哏並不總是能跨過翻譯,因為在地化後的名字必須在該語言裡自己成立。最清楚的例子是ハネツキ:日文版與中文版都解釋成「因為有翅膀」,但英文名 Salivator 講的卻是流口水。

日文英文中文各版本的說法
タンシオSalty Tongue延舌魚JP: 舌を出しているから(塩タン)EN: It sticks its tongue outZH: 因為伸出舌頭
ハネツキSalivator薄翅魚JP: 羽根がついているからEN: It's constantly droolingZH: 因為有翅膀
モグラMaws鼴鼠魚JP: 実際は魚だけど潜ってくるからEN: It shows up and tries to swallow you wholeZH: 因為會鑽進來

比對同一篇訪談的日文版、英文版與繁體中文版整理而成。這種差異屬於刻意的在地化,並非某一版有誤,而且不只發生在鮭魚名字上。同一篇訪談裡,承載魚漿幫背景的收集品,日文版叫「アドベンチャーファイル」、中文版叫「冒險檔案」,只有英文版叫 Briny Scrolls。規律很一致:英文版重寫哏,中文版跟著日文版走。

素材與道具

鮭魚有了新樂團

在鮭魚跑中,音樂是由名為「ω-3」的鮭魚樂團演奏。田村表示本作換成一支「像是他們遠房親戚」的全新鮭魚樂團,負責演奏提升鮭魚士氣的音樂。而同步公開的官方圖片寫出了團名:DHA,延續ω-3開的魚油玩笑。

製作方式是想像成「在渦潮群島當地錄下鮭魚熟悉的音樂」。田村參考了鐵克諾、Dub、極簡等具沉浸感的電子樂類型,再想像鮭魚用島上漂來的雜物重現這些聲音會變成什麼樣。鮭魚跑中令人印象深刻的大提琴與定音鼓被保留為「讓鮭魚亢奮的聲音」,並大量疊上各種民族樂器。目標是:對鮭魚來說悅耳,對魷魚章魚來說有點不妙。

Salmonid band art: omega-3 from Splatoon 3 and DHA from Splatoon Raiders
《斯普拉遁 3》的ω-3(左)與《斯普拉遁 塗擊隊》的DHA(右)。圖片 © Nintendo.

機械師,以及系列首次的難度設定

主角是從製作要素倒推出來的。井上說明:本作靠打造配件推進,就需要一個動腦又動手的角色,而魚漿幫顯然不是這種團體(笑)。於是立起了一位沉默寡言、在惡劣環境下什麼都做得出來的工匠型角色。伊藤提到,這位機械師連基地船本身、以及船上的小遊戲都是他做的。

井上明確表示,這是「斯普拉遁」系列第一次加入難度設定:旅行者、突擊者、生存者。用意是讓新手與久未遊玩的人也能加入,同時三種難度都保留本作的核心體驗。

  • 救援功能會依各參與者的等級調整自身強度與敵人強度,所以新手與老手組隊時,不會變成單方面被帶。
  • 魚漿幫成為主角,是因為團隊認為他們的魅力還沒被寫透;「冒險檔案」就是承載其背景的道具。
  • 魚漿幫的服裝取材自《斯普拉遁 3》的祭典「無人島要帶什麼?裝備 vs 食物 vs 娛樂」。莎莎有釣竿(裝備)、鬼福帶著像掌機的東西(娛樂)、曼曼則永遠喊餓(食物)。
  • 基地船小遊戲的點陣圖由總製作人野上恒繪製,小遊戲本身主要由資歷較淺的員工開發。
  • 無盡地城也被直接提及:伊藤形容那是一個會愈潛愈深、看不到盡頭的地城,並說需要把裝備強化到接近極限才行。
Character design sheets for Deep Cut and the Mechanic
魚漿幫與機械師的角色設定圖。圖片 © Nintendo.

魚漿幫的新造型來自祭典

本作魚漿幫的島上造型並非從零設計。園山表示,它汲取了《斯普拉遁3》實際舉辦過的祭典主題「要帶什麼去無人島呢?工具 vs 食物 vs 打發時間的東西」。工具派的莎莎拿著釣竿,打發時間派的鬼福帶著小型遊戲機般的東西,食物派的曼曼則整場遊戲都喊著肚子餓。

換裝也有劇情內的理由:故事開始時,他們已在無人島漂流約1個月。井上說,即便如此,他們對打扮的堅持絲毫未減,畢竟是蠻頹鎮的年輕人。伊藤補充,收集道具「冒險檔案」中散布著魚漿幫的背景故事,想深入認識他們的玩家別錯過。

「最多才多藝的主角」是怎麼設計的

第3章的標題就是「多才多藝的主角」。機械師的外型和本作其他要素一樣,出發點是同一個問題:在無人島生活1個月,實際會變成什麼樣?狂野的眉毛是刻意的。園山說「因為身處無人島,所以連眉毛都放任自然生長」,這個在城市舞台的本傳中不可能出現的元素,是他向設計師們反覆遊說才放進去的。背後是井上的設計原則:「要讓設計師彷彿站在現場、能在腦海中浮現畫面」。先把該地離蠻頹鎮多遠、有什麼動植物、環境如何,連地圖都具體寫出來再畫。

Design studies for the Mechanic's island-grown hairstyles
機械師在島上長長的髮型設計圖。圖片 © Nintendo.

機械師的連身工作服也是同樣邏輯,而且是收集要素:遊戲準備了多種工作服設計,開發者希望玩家依心情或裝備替換。想蒐集服裝的玩家,這等於官方確認「蒐集衣櫃」是設計內的玩法。

Design sheet of the Mechanic's collectible jumpsuit outfits
機械師的連身工作服各款設計。可在遊戲中收集。圖片 © Nintendo.

基地船的小遊戲出自野上的點陣圖

基地船上可遊玩的2D小遊戲,設定上是「機械師在尋寶之餘做來娛樂用的遊戲」。實際開發由年輕員工為主的團隊負責,點陣圖則由本作總製作人、也是「動物森友會」與「斯普拉遁」系列製作人的野上恒親自繪製。

田村透露了本章最有味道的幕後細節:為了讓畫面貼近舊式映像管電視的質感,野上還特地向年輕員工講解映像管電視的顯示原理。目的是在忙碌的尋寶之間,提供一口別具風味的復古調劑。

「求救」功能如何拉平等級差距

訪談也明確記錄了合作「求救」功能的規格。園山:敵人太強卡關時,可以向線上的某位玩家求助、一起攻略。伊藤說明了調整規則。即使遊戲進度不同,「也會依照各自角色的等級來調整玩家與敵人的強度」,所以新手和老手一起玩,不會變成單方面被帶飛。

田村補充,也可以和附近的人或好友開房間一起推進度;好友身處遠方時,可用 Nintendo Switch 2 的遊戲聊天功能共享畫面同樂。線上功能需加入付費的 Nintendo Switch Online。

從這些話能推出的攻略結論

訪談是設計文件而不是攻略,但有幾件事可以直接推得出來。本節是本站的解讀:

  1. 不斷輪替。武器→配件→配件的循環用來消除空檔,是這套配置的前提。會讓你卡著等某個冷卻的組合,等於在跟設計作對。
  2. 配件是「移動與命中」而不是「擺設」。設置型玩法被砍掉這件事本身就說明了評價標準:看它讓你接下來能做什麼,而不是留下什麼。
  3. 降難度不會讓你失去這款遊戲。官方明說三種難度都保有成長與忙碌感,選旅行者不是玩到縮水版。
  4. 敵人的強化是設定上的必然且連續發生。既然鮭魚會持續裹鹽變強,我方強化也被預設成要一直做。
  5. 寒冷區結凍、炎熱區水煮。這既是世界觀,也是在告訴你該區域偏向哪種狀態異常。

相關攻略

資料來源

資料來源:任天堂官方「開發人員訪談」第22回(2026年7月21日公開)的日文版、英文版與繁體中文版,以及同步公開的官方概念圖與開發畫面。文中發言為摘要整理而非逐字引用,全文可由下方連結閱讀,值得一看。最後一節的解讀為本站觀點。