不被包圍:7 個走位技巧
61 座關卡裡有 24 座,本來就是設計來包圍你的。知道是哪幾座、裡面關著什麼,這個問題就解掉一大半。
作者:SplatAtlas 編輯團隊 · 最後更新: 2026-08-13

「被包圍」是通關條件造成的,不是反應不夠快
幾乎每一場「不知道從哪冒出來就被圍死」的失敗,都發生在同樣兩種關卡,而且不是運氣問題。巢窟與地下遺跡的通關方式都是「在時限內收集足量鮭魚卵」。而「收集」這個動作,意思就是站著不動、面向地面、把背交給某個方向。與此同時鮭魚仍按自己的節奏一直湧出。機制就只有這樣。關卡考的不是你的準頭,是你會不會停下腳步。
所以解法是結構性的。如果你在跳進去之前就知道「這是收集型關卡」「這一關固定出這種大型鮭魚」「這塊地形可以切斷視線」,那大半的仗你在選單畫面就已經打完了。剩下的是七個習慣,而且都很便宜。
會圍你的 24 關,與不會的 37 關
本站的 61 關迷宮資料庫把每一關都做了類型分類。其中兩種類型是靠「限時收集」通關的,而那正是包圍發生的地方:
| 關卡類型 | 數量 | 通關條件 | 它對你做了什麼 |
|---|---|---|---|
| 巢窟 | 17 | 在時限內收集指定數量的鮭魚卵。 | 一個競技場、一個計時器、不間斷的出怪。這就是典型的包圍:你被綁在收集的循環上,房間則在你背後被填滿。首次通關給漩渦水晶,通關五座可得服裝「クラフト カンナ」。 |
| 地下遺跡 | 7 | 每層達成鮭魚卵配額才能往下,最深處有キワモノ鮭魚頭目。 | 同樣的壓力逐層重複,中間沒有重整的機會。你帶哪種載具決定拿到哪份獎勵,等於是為了重複遊玩而設計,所以在這裡養成的壞習慣,會加倍還回來。 |
| 其餘全部 | 37 | 尋寶、碎片採掘、頭目神殿、序盤劇情與終盤。 | 它們還是能弄死你,但不是用這種方式。你在其中是朝目標移動,而不是守住一個位置,所以失敗原因是傷害或時間,不是被合圍。 |
這條分界線值得記住,因為它會改變「打得好」的定義。在那 37 關裡,往前壓通常是對的。在這 24 關裡,正確解往往是:在你碰到任何一顆鮭魚卵之前,先把房間的數量清乾淨。收集是打贏之後的獎勵,不是打的時候順手做的事。
每座巢窟固定只出一種大型鮭魚
這是本頁最有用的一段,而且它是「可以驗證」而不是「我們說了算」。把本站 61 關表與本站頭目頁的「各大型鮭魚出現關卡」清單交叉比對後,所有有資料的巢窟全部收斂到單一一種大型鮭魚,沒有任何一座巢窟出兩種。GameWith 用文字寫過這條規則;下面這張表則是把它變成你可以自己核對的東西。也就是說,巢窟不是擲骰子,是可以先手剋制的:
| 巢窟 | 固定出現的大型鮭魚 | 普通 / 辛口 / 激辛 |
|---|---|---|
| ペレーン巣窟 | 本站尚無資料 | 8 / 18 / 48 |
| ベンゲレ巣窟 | 高塔魚(タワー) | 8 / 23 / 48 |
| モロゴロート巣窟 | 鐵板魚(テッパン) | 11 / 26 / 51 |
| テンパラ巣窟 | タンシオ | 15 / 25 / 55 |
| ウニギリ巣窟 | 蛇魚(ヘビ) | 16 / 26 / 56 |
| チヂマ巣窟 | 本站尚無資料 | 19 / 34 / 59 |
| ミシ巣窟 | 蝙蝠魚(コウモリ) | 20 / 35 / 60 |
| ヒヤヤッケ巣窟 | スモーカー | 20 / 35 / 60 |
| アンナン巣窟 | 高塔魚(タワー) | 22 / 37 / 62 |
| ストロボロ巣窟 | 鐵球魚(テッキュウ) | 25 / 35 / 65 |
| チリキンコン巣窟 | 炸彈魚(バクダン) | 26 / 36 / 66 |
| ウムバサ巣窟 | 柱魚(ハシラ) | 26 / 38 / 66 |
| アナガ巣窟 | ハネツキ | 29 / 41 / 69 |
| マッサマナ巣窟 | 潛水魚(ダイバー) | 30 / 40 / 70 |
| カラワッソム巣窟 | 鼴鼠魚(モグラ) | 32 / 47 / 72 |
| クーロスロー巣窟 | 墊肩飛魚(カタパッド) | 33 / 48 / 73 |
| プリム巣窟 | 本站尚無資料 | 36 / 49 / 76 |
ペレーン、チヂマ、プリム 這三座,本站的出現資料裡沒有記到大型鮭魚。那是我們這邊的缺口,不是反例。我們沒有在任何地方找到會出兩種的巢窟。與其把 14 湊成 17,不如把洞留在那裡讓你看見。
地下遺跡的行為正好相反,而這個對比才是實際的重點。名字裡有「地下遺跡」的 8 座關卡中,有 6 座會出兩種以上的大型鮭魚:コンパタージャ 是タンシオ配ハネツキ,ギャーザ 是スモーカー配タワー。所以:巢窟要先手剋制(你精確知道會來什麼,就帶剋它的工具);地下遺跡要帶泛用工具(你沒辦法同時剋兩種,硬要剋就會輸給每層的時限)。
地形技巧:只能從特定方向爬的落差
這遊戲裡最便宜的反包圍道具不是裝備,是一階台階。GameWith 在テンパラ巣窟 的頁面寫到,該關有兩處落差只能從特定方向爬上來,也就是說鮭魚沒辦法像在平地那樣繞到你背後。光是站上去,就把一個 360 度的問題變成 180 度的問題,你射擊的對象也從「一圈」變成「一列」。
請把它當成要去尋找的模式,而不是某一關的冷知識。任何只允許從有限角度追擊你的地方,像是落差、斜坡、門口與坑緣,都是包圍在物理上無法成立的地方。這也是為什麼「不要在狹窄低地作戰」這條建議不只關乎視野:低地會白白把那個角度送出去。
七個習慣
按「它實際換到什麼」分類。前四條出自 4Gamer 的新手指南。那是一般遊戲媒體針對這個問題寫的專門文章,值得整篇讀完;凡是本站資料或其他來源也支持的地方,我們都會註明。
1. 塗地要在開打前,不是開打中
潛墨移動比走路快,也難打中,但前提是你腳下那片墨已經是你的。錯的是在戰鬥中補塗:你正把逃跑所需的墨,花在製造逃跑路線上。路上就先把地鋪好。而你塗過的牆請當成「第二個出口」來算,因為它真的是。
2. 在高處開闊地打,別在溝裡打
高而開闊的地形同時給你視線和逃脫角度。狹窄低地則同時奪走兩者:你看不到下一波正在成形,來的時候也無處可去。如果戰鬥已經往低處漂,光是這一點就足以構成「在出事之前先換位」的理由。
3. 做大動作之前先甩鏡頭
這是本頁最便宜的習慣,而且正好能防掉「不知道從哪突然被圍住」那種體驗。大膽行動前先確認左、右、後方。沒有東西能瞬間圍住你;它是趁你盯著同一個東西太久的時候圍上來的。
4. 大鮭魚卵不會消失:先清場,再回收
本頁最實用的一條機制知識。大鮭魚卵會一直留在原地,所以在敵人還活著時去撿,完全沒有理由。每個人都在戰鬥中衝去撿卵而輸掉;卵根本哪都不會去,而那個俯衝正是讓你把背亮給整個房間的原因。
5. 裝備一冷卻好就丟,因為減量就是預防
留在手上的裝備等於沒有作用,而包圍是用「你幾秒前沒殺掉的鮭魚」堆出來的。一好就丟,可以把場上數量壓在「合圍得以成立」的門檻之下。本站的激辛指南從相反的方向得到完全相同的結論:在有時限的關卡裡,沒用掉的計量表就是丟掉的傷害。
6. 失敗兩次就去練等,而不是「再拚一次」
撤退是戰術,不是認輸。同一關輸兩次,缺的通常是數值而不是操作,而用同樣的等級再打一次,是驗證這件事最貴的方法。去輕鬆的地方賺經驗再回來,或者把難度調低,那是快速刷關的正當手段,不是承認什麼。
7. 先升載具,再升武器
先載具,然後是「你自己打起來順手的那把」。這是 4Gamer 給新手的順序,也與兩家日文攻略站針對激辛準備各自獨立提出的順序一致。載具強化會同時抬高體力、攻擊力與裝備零件的成本上限,所以它排在「一把你還撐不起來的好武器」前面。
奧義該什麼時候放:這裡來源分歧
4Gamer 說得很直接:被包圍了就放奧義。發動期間無敵,可以清掉包圍圈,也能安全回收,而真正的浪費是整趟打完都沒用到。
本站激辛指南引用的 Game8 則主張相反的觸發點:大型鮭魚一次出現多隻、或你快被包圍的時候就該放,而不是被圍住之後。兩邊都在回答真實存在的問題。4Gamer 對的是「會忘記有這顆按鈕」的玩家,Game8 對的是「捨不得用」的玩家。而他們對真正的錯誤是有共識的:把它留給一個可能永遠不會來的時機。如果只帶走一條:你帶到結算畫面的那條計量表,是你選擇不打出去的傷害。
本頁刻意不重複的部分
按鍵層級的脫逃手段由本站的操作指南負責,沒必要講第二次。當緊急出口用的潛墨上牆(在開闊地被包圍時,最近的那面牆就是門)、該在「進場時」而不是「撤退時」使用的潛墨翻滾護甲,以及在這裡最關鍵的墨量原則:別把 ZR 按到見底,因為你的逃跑和你的攻擊共用同一桶墨。指令看那一頁;「需要用到它們的時候你該站在哪」看這一頁。
走位常見問題
為什麼我只在某些關卡被包圍?
因為只有某些關卡是為此設計的。巢窟(17)與地下遺跡(7)都靠限時收集鮭魚卵通關,會在出怪不停的情況下把你釘在原地,61 關裡佔 24 關。其餘 37 關是推著你朝目標移動,所以殺死你的是傷害或時間,不是合圍。
我能事先知道某座巢窟會丟什麼大型鮭魚給我嗎?
可以,而且這是你能做的最有效準備。每座巢窟固定只出一種大型鮭魚。アンナン巣窟 永遠是高塔魚,ヒヤヤッケ巣窟 永遠是スモーカー,所以你可以帶專門的剋制手段,而不是萬用配裝。上表列出全部 17 座巢窟、各自的那一種,以及等級區間。其中三座本站沒有出現資料,已標明。
地下遺跡可以用同一套打法嗎?
不行,先手剋制的邏輯正是在這裡失效。名字裡有「地下遺跡」的 8 座關卡有 6 座會出兩種以上的大型鮭魚,所以不存在單一一個該帶的剋制手段。帶泛用工具與範圍傷害,並且要有心理準備:每層的鮭魚卵配額懲罰「拖太久的戰鬥」,遠比懲罰「稍微不對的配裝」更兇。
把難度調低算作弊嗎?
不算,那是有記載的刷關策略。為了素材而重複跑時,降低辛度就是快速又安全通關的方法,4Gamer 也直接建議卡關的玩家這麼做。難度真正擋住的只有掉落表的最上層:★5 武器只從激辛內容掉。除此之外,一切都不在乎你是用哪個辛度過的。
我老是在撿鮭魚卵的時候死掉,到底該怎麼改?
別在戰鬥中撿。大鮭魚卵不會消失,所以在壓力下去撿的唯一理由,是計時器製造出來的假急迫感。先清乾淨再回收。回收只要幾秒,而計時器真正在量的是那場戰鬥。
相關攻略
資料來源
- 「スプラトゥーン レイダース」初心者ガイド — レイダース10箇条, 4Gamer.net (高橋祐介)
- 巣窟一覧, GameWith
- テンパラ巣窟の攻略と効率的な周回方法, GameWith
- 地下遺跡ダンジョン一覧と攻略ポイント, GameWith
來源:4Gamer「スプラトゥーン レイダース」新手指南「レイダース10箇条」(高橋祐介,2026-07-25 發表、2026-08-13 讀取);GameWith「巣窟一覧」與「テンパラ巣窟」(皆於 2026-08-13 讀取)。關卡類型的數量、巢窟與大型鮭魚的對應,以及巢窟對比地下遺跡的結論,都不是取自上述任何一家,而是從本站的 61 關迷宮資料庫與頭目頁的出現清單推導出來的。GameWith 用文字寫過「只出一種」,本站資料的貢獻是讓它變得可核對。三座巢窟沒有出現資料,我們標為「本站尚無資料」而不是用猜的補上。4Gamer 與 Game8 對奧義時機的分歧並列呈現,未逕行折衷。大型鮭魚名稱依本站頭目資料庫(テッキュウ=Big Shot、ヘビ=Steel Eel)。